使用資料結構的程式碼容易添加新的函式,不用變動原本的程式碼,物件導向的程式碼容易添加新類別,不用變動已有的函式

 

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1、盡量不要使用註解。

 

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  • Mar 09 Sun 2014 22:38
  • 函式

1、函式要盡可能的簡短。

 

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1、名稱代表意圖:

變數、函式或類別的名稱,應該要告訴我們,為甚麼會在這裡出現、要做甚麼用以及要如何使用它。假設我們正在開發一款踩地雷遊戲,盤面是由一連串儲存格組成,每個儲存格都由一個簡單的陣列表示,索引0代表地雷格的狀態值,狀態值為4代表此地雷格已被插旗,這邊改用Cell類別取代原有整數陣列,如此一來Cell類別就能擁有一個透露意圖的函式(命名為isFlagged)

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#include <cv.h>

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1、# ls -al 列出所有檔案的屬性與權限。

2、列出如下的十個字元-rwxrwx---,第一個字元如果-表示為檔案,d為目錄(可想成資料夾),後三組分別為檔案使用者的權限,同群組的群限,非本組的權限。

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1、每行開頭如[XXX@www~] $,XXX表示目前使用者的帳號,www表示主機名稱,~表示使用者的家目錄。

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行程:

1、行程是一個執行中的程式,在現在的分時系統中,行程是基本的工作單元。

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解析度:

1、單位長度內的畫素數量,一般以PPI(Pixels Per Inch)DPI(Dots Per Inch)表示,畫素越多所需的儲存空間越大。

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伊登色相環:

1、平面2度空間的色彩系統,只有色相不含明度與彩度上的變化。

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